Trang Chủ » » VRayMtl Các Thông Số

VRayMtl Các Thông Số


Bình thường
Một vật liệu đặc biệt - VRayMtl - được cung cấp với các renderer VRay. Điều này cho phép chiếu sáng vật lý chính xác tốt hơn (năng lượng phân phối) trong bối cảnh đó, dựng hình nhanh hơn, phản ánh thuận tiện hơn và các thông số khúc xạ. Trong thời hạn VRayMtl bạn có thể áp dụng các bản đồ kết cấu khác nhau, kiểm soát các phản xạ và refractions, thêm va chạm và chuyển bản đồ, tính toán lực lượng trực tiếp GI, và chọn BRDF cho vật liệu.
Tham số
Thông số cơ bản
Diffuse - đây là màu khuếch tán của vật liệu . Lưu ý màu khuếch tán thực tế của bề mặt cũng phụ thuộc vào màu sắc phản xạ và khúc xạ . Xem việc bảo tồn năng lượng tham số dưới đây.
Phản ánh(Reflect) - màu sắc phản ánh.
Fresnel phản xạ(Fresnel reflections) - kiểm tra tùy chọn này làm cho sức mạnh phản chiếu phụ thuộc vào góc nhìn của bề mặt. Một số vật liệu trong tự nhiên (thủy tinh ...) phản xạ ánh sáng theo cách này. Lưu ý rằng các hiệu ứng Fresnel phụ thuộc vào chỉ số khúc xạ cũng .
Glossiness - điều khiển độ sắc nét của phản xạ . Một giá trị là 1,0 có nghĩa là sự phản ánh gương như hoàn hảo, giá trị thấp hơn sản xuất phản ánh mờ hoặc bóng. Sử dụng các tham số Subdivs dưới đây để kiểm soát chất lượng của sự phản chiếu bóng .
Subdivs - kiểm soát chất lượng của sự phản chiếu bóng . Giá trị thấp sẽ làm cho nhanh hơn, nhưng kết quả sẽ được ồn ào hơn. Giá trị cao hơn mất nhiều thời gian, nhưng kết quả mượt mà hơn.
Sử dụng phép nội suy(Use interpolation) - VRay có thể sử dụng một chương trình bộ nhớ đệm tương tự như các bản đồ bức xạ để tăng tốc độ dựng hình của sự phản chiếu bóng. Kiểm tra tùy chọn này để chuyển bộ nhớ đệm trên . Xem phần nội suy Reflection để biết thêm chi tiết.
Độ sâu tối đa số lần một tia có thể được phản ánh . Cảnh với rất nhiều bề mặt phản xạ và khúc xạ có thể yêu cầu các giá trị cao hơn để tìm đúng.
Thoát khỏi màu(Exit color) - nếu một ray đã đạt độ sâu tối đa sự phản ánh của nó, màu sắc này sẽ được trả lại mà không cần truy tìm các tia hơn nữa.
Khúc xạ(Refract) - màu khúc xạ. Lưu ý rằng màu sắc khúc xạ thực tế phụ thuộc vào màu sắc phản chiếu cũng. Xem việc bảo tồn năng lượng tham số dưới đây.
IOR - chỉ số khúc xạ trong vật liệu, trong đó mô tả cách uốn cong ánh sáng khi đi ngang qua bề mặt vật liệu. Một giá trị là 1,0 có nghĩa là ánh sáng sẽ không thay đổi hướng.
Glossiness - điều khiển độ sắc nét của refractions . Một giá trị là 1,0 có nghĩa là khúc xạ hoàn hảo giống như thủy tinh, giá trị thấp hơn sản xuất reractions mờ hoặc bóng . Sử dụng các tham số Subdivs dưới đây để kiểm soát chất lượng của refractions bóng.
Subdivs - kiểm soát chất lượng của refractions bóng. Giá trị thấp sẽ làm cho nhanh hơn, nhưng kết quả sẽ được ồn ào hơn. Giá trị cao hơn mất nhiều thời gian, nhưng kết quả mượt mà hơn. Tham số này cũng kiểm soát chất lượng của hiệu ứng mờ, nếu trên (xem dưới đây) .
Sử dụng phép nội suy(Use interpolation) - VRay có thể sử dụng một chương trình bộ nhớ đệm tương tự như các bản đồ bức xạ để tăng tốc độ dựng hình của refractions bóng và mờ. Kiểm tra tùy chọn này để chuyển bộ nhớ đệm trên . Xem phần nội suy khúc xạ để biết thêm chi tiết.
Max sâu(Max depth) - số lần ray có thể được khúc xạ. Cảnh với rất nhiều bề mặt khúc xạ và phản xạ có thể yêu cầu các giá trị cao hơn để tìm đúng.
Thoát khỏi màu(Exit color)- nếu điều này là, và một ray đã đạt đến độ sâu khúc xạ tối đa, ray sẽ được chấm dứt và màu sắc xuất cảnh trở về. Khi điều này được tắt, tia sẽ không bị khúc xạ, nhưng sẽ được tiếp tục mà không cần thay đổi.
Sương mù màu(Fog color) - sự suy giảm của ánh sáng khi nó đi qua vật liệu . Tùy chọn này cho phép mô phỏng thực tế là các đối tượng dày trông ít minh bạch hơn so với các đối tượng mỏng. Lưu ý rằng tác động của màu sương mù phụ thuộc vào kích thước tuyệt đối của các đối tượng và do đó phụ thuộc vào cảnh.
Sương mù nhân(Fog multiplier) - sức mạnh của hiệu ứng sương mù. Các giá trị trên 1,0 không được khuyến khích .
Ảnh hưởng đến bóng tối(Affect shadows) - điều này sẽ gây ra các vật liệu bỏ bóng trong suốt, tùy thuộc vào màu sắc khúc xạ và màu sắc sương mù . Điều này chỉ làm việc với bóng tối và ánh sáng Vray.
Mờ(Translucent) -  biến này sẽ làm cho vật liệu mờ - có thể truyền ánh sáng bên dưới bề mặt vật liệu. Lưu ý rằng khúc xạ phải được kích hoạt cho hiệu ứng này để được nhìn thấy. Hiệu ứng này còn được gọi là sub-tán xạ bề mặt (SSS). Hiện nay VRayMtl hỗ trợ chỉ đơn thư bị trả lại tán xạ.
Độ dày(Thickness) - điều này hạn chế các tia sẽ được bắt nguồn từ bên dưới bề mặt. Điều này rất hữu ích nếu bạn không muốn hoặc không cần phải theo dõi khối lượng toàn bộ bề mặt tiểu .
Ánh sáng multuplier(Light multuplier) - một số nhân cho hiệu ứng mờ.
Phân tán hệ số(Scatter coefficient) - số lượng tán xạ bên trong đối tượng. 0,0 tia có nghĩa là sẽ được nằm rải rác ở tất cả các hướng; 1,0 có nghĩa là một ray không thể thay đổi hướng của nó bên trong khối lượng bề mặt phụ.
Forward / lạc hậu, hệ số(Forward/backward coefficient) - kiểm soát theo hướng phân tán cho một ray . 0,0 có nghĩa là một tia chỉ có thể đi tiếp (từ bề mặt, bên trong đối tượng), 0,5 có nghĩa là ray có một cơ hội bằng nhau đi về phía trước hoặc lùi; 1,0 có nghĩa là ray sẽ được phân tán lạc hậu (về phía bề mặt, bên ngoài của đối tượng).
 
Hỗ Trợ : vina3d | 3dcantho
Copyright © 2011. vray3dsmax.blogspot.com - Toàn Quyền
Phát triển bởi vina3d
Nguồn Blogger