Trang Chủ » » Hệ Thống VRay

Hệ Thống VRay



Trong phần này, bạn có thể kiểm soát nhiều thông số Vray. Đây là những chia thành các phần sau đây:
Raycaster các thông số
Ở đây bạn có thể kiểm soát các thông số khác nhau của cây nhị phân không gian VRay (BSP) Phân vùng.
Một trong những hoạt động cơ bản VRay phải thực hiện là raycasting xác định nếu một ray được cắt bất kỳ hình học trong bối cảnh đó, và nếu xác định rằng hình học. Cách đơn giản nhất để thực hiện điều này sẽ được để kiểm tra các tia chống lại làm cho mỗi nguyên thủy duy nhất (hình tam giác) trong khung cảnh. Rõ ràng, trong những cảnh với hàng ngàn hoặc hàng triệu hình tam giác này là có được rất chậm. Để tăng tốc độ quá trình này, VRay tổ chức hình học cảnh vào một cấu trúc dữ liệu đặc biệt, được gọi là một cây nhị phân không gian phân vùng ( BSP ).

Cây BSP là một cấu trúc dữ liệu phân cấp, được xây dựng bằng cách phân chia các cảnh trong hai phần, sau đó nhìn vào hai phần và phân chia chúng lần lượt, nếu cần thiết và như vậy. Những "bộ phận" được gọi là các nút của cây . Ở phía trên của hệ thống phân cấp là gốc rễ nút - đại diện cho các khung giới hạn của toàn bộ quang cảnh ở dưới cùng của hệ thống phân cấp là các nút lá - chúng chứa tham chiếu đến các hình tam giác thực tế từ hiện trường.

Cây sâu tối đa - Độ sâu tối đa của cây . Giá trị lớn hơn sẽ gây ra Vray để có nhiều bộ nhớ hơn, nhưng dựng hình sẽ được nhanh hơn - lên đến một số điểm quan trọng. Giá trị vượt quá điểm tới hạn (mà là khác nhau cho từng cảnh) sẽ bắt đầu để làm chậm điều xuống. Giá trị nhỏ hơn cho các tham số này sẽ gây ra cây BSP ít bộ nhớ, nhưng dựng hình sẽ chậm hơn.

Min lá kích thước - kích thước tối thiểu của một nút lá. Thông thường này được thiết lập là 0,0, có nghĩa là Vray sẽ chia nhỏ các hình học cảnh bất kể kích thước cảnh. Bằng cách đặt một giá trị khác nhau, bạn có thể làm cho VRay để bỏ phân chia, nếu kích thước của một nút dưới đây là một giá trị nhất định.

Face / coef - mức độ kiểm soát số tiền tối đa của hình tam giác trong một nút lá . Nếu giá trị này thấp hơn, dựng hình sẽ được nhanh hơn, nhưng cây BSP sẽ mất nhiều bộ nhớ hơn - lên đến một số điểm quan trọng (mà là khác nhau cho từng cảnh). Giá trị dưới đây là điểm quan trọng sẽ làm cho việc render chậm hơn .

Hình học - nội bộ VRay duy trì bốn động cơ raycasting. Tất cả đều được xây dựng xung quanh ý tưởng của một cây BSP, nhưng có sử dụng khác nhau. Các công cụ có thể được nhóm lại thành raycasters không chuyển động mờ và hình học chuyển động mờ, cũng như cho hình học tĩnh và năng động . Tham số này xác định các loại hình học cho các đối tượng 3dsmax tiêu chuẩn. Lưu ý rằng một số đối tượng (chuyển ánh xạ đối tượng , vrayproxy và VRayFur đối tượng, ví dụ như) luôn luôn tạo ra hình học năng động.

Tĩnh hình học được biên dịch thành một cấu trúc tăng tốc vào đầu trong việc xử lý và vẫn còn đó cho đến khi kết thúc của khung. Lưu ý raycasters tĩnh không giới hạn trong bất kỳ cách nào và sẽ tiêu thụ như là bộ nhớ nhiều như cần thiết .

Hình học động được tải và bốc dỡ trên bay phụ thuộc vào một phần của khung cảnh được trả lại. Tổng số bộ nhớ được thực hiện bởi các raycasters động có thể được kiểm soát trong giới hạn nhất định.

Bộ nhớ động giới hạn - giới hạn bộ nhớ RAM tổng số cho raycasters năng động . Lưu ý rằng giới hạn này được chia giữa số lượng các chủ đề khiến. Nếu bạn chỉ định giới hạn 400 MB tổng số, ví dụ, và bạn có một máy vi xử lý kép với kích hoạt đa luồng, sau đó mỗi thread dựng hình sẽ sử dụng 200 MB cho raycaster năng động của nó. Nếu giới hạn này là quá thấp, và hình học cần phải được nạp và dỡ xuống rất thường xuyên, điều này có thể chậm hơn so với hoàn trả trong chế độ đơn luồng .
(sưu  tầm)
 
Hỗ Trợ : vina3d | 3dcantho
Copyright © 2011. vray3dsmax.blogspot.com - Toàn Quyền
Phát triển bởi vina3d
Nguồn Blogger